Historia CD Projekt: czy da się odkupić zepsutą premierę?
Zobacz odcinek
Rozdziały
- 1 Sony zdejmuje grę ze sklepu 0:00
- 2 Dwóch dwudziestolatków i stragan 2:19
- 3 Zakład o Baldur's Gate 3:34
- 4 Najdroższy podpis w polskiej fantastyce 5:53
- 5 Pierwszy Wiedźmin i nauka na błędach 7:31
- 6 Wojna z zabezpieczeniami, narodziny GOG 8:56
- 7 Ojciec chrzestny za czternaście milionów 10:24
- 8 Jak się buduje Novigrad 13:59
- 9 Wiedźmin 3 i czempion warszawskiej giełdy 16:10
- 10 Wizja, której nie dało się dowieźć 18:35
- 11 Keanu Reeves i rozbudzone oczekiwania 20:36
- 12 Pisarz wraca po swoje 21:56
- 13 Warci więcej niż Ubisoft 23:51
- 14 10 grudnia 2020 — premiera 25:37
- 15 18 grudnia — Sony wyrzuca grę 27:29
- 16 Przeprosiny, które się w tej branży nie zdarzają 29:05
- 17 Aukcja na kod źródłowy Wiedźmina 30:47
- 18 Rachunki od inwestorów 32:36
- 19 Anime, które wskrzesiło trupa 33:43
- 20 Najdłuższe odkupienie w branży 35:04
- 21 Co ta firma zrobiła polskiej branży 37:04
- 22 Wiedźmin 4 i co jest dziś 39:03
- 23 Zakończenie 40:59
Osiem dni
Osiemnastego grudnia 2020 roku Sony usunęło ze swojego cyfrowego sklepu grę, która miała osiem dni, i ogłosiło, że każdy, kto ją kupił, może dostać pełny zwrot pieniędzy. Nie zawieszenie sprzedaży do czasu poprawek. Wyrzucenie.
Grą był Cyberpunk 2077. Osiem lat oczekiwania, Keanu Reeves zapowiadający ją ze sceny w Los Angeles, największa premiera dekady. Zrobili ją Polacy, których siedem miesięcy wcześniej giełda wyceniała wyżej niż francuski Ubisoft.
W jedną sesję z wyceny spółki wyparowały blisko 4 miliardy złotych. Licząc od grudniowego szczytu — prawie 20 miliardów. A ta sama gra w lipcu 2026 przekroczyła 40 milionów sprzedanych egzemplarzy i ta sama prasa, która pisała o kompromitacji, pisze o niej dziś jak o jednej z najlepszych gier tej generacji.
Firma, która stała za tą premierą, zaczęła się dwadzieścia sześć lat wcześniej od straganu na warszawskiej giełdzie komputerowej.
Stragan w kraju, w którym nikt nie kupował gier
Marcin Iwiński i Michał Kiciński poznali się w liceum i handlowali grami na giełdzie komputerowej jeszcze jako nastolatki. Firmę założyli w maju 1994 roku, mając po dwadzieścia lat.
Żeby zobaczyć, jak absurdalny był ich pomysł, przypomnij sobie, jak wtedy wyglądało granie w Polsce. Grało się dużo, kupowało prawie wcale. Wymieniało się dyskietki, kopiowało od kolegi, brało kasetę na bazarze za kilka złotych. Oryginał w pudełku kosztował tyle, co połowa tygodniowej pensji.
I w tym rynku dwóch dwudziestolatków ogłasza, że będzie sprowadzać i sprzedawać gry legalnie. Sprzedajesz coś, co konkurencja rozdaje za dychę, a twoim jedynym atutem jest karton. Zrobili więc z kartonu atut: instrukcje przetłumaczone na polski, mapy, plakaty, drobiazgi do środka. Kupowałeś nie plik, tylko rzecz, którą chciało się postawić na półce.
W 1997 roku pojechali na targi do Londynu i zobaczyli Baldur’s Gate — ogromną grę fabularną studia BioWare. Poszli do wydawcy z propozycją: wydamy to w Polsce z pełnym dubbingiem. Usłyszeli, że rynek jest mały, koszt dubbingu ogromny i to się nie może zwrócić.
Zrobili to sami, w 1999 roku, i poszli na całość. Do mikrofonów posadzili Piotra Fronczewskiego, Krzysztofa Kowalewskiego, Wiktora Zborowskiego, Mariana Opanię i Jana Kobuszewskiego. 18 tysięcy kopii pierwszego dnia, docelowo ponad sto tysięcy — w kraju, w którym rok wcześniej nikt nie wierzył, że gry da się w ogóle sprzedawać.
Nie walcz z piratem straszeniem ani zabezpieczeniami. Zrób produkt, który jest po prostu lepszy od kradzionego.
Ta lekcja tłumaczy późniejsze, pozornie nieopłacalne decyzje tej firmy. W 2008 roku uruchomili sklep GOG, w którym gry sprzedaje się bez żadnych zabezpieczeń: kupujesz plik, jest twój, działa bez internetu i nikt go zdalnie nie wyłączy. Do Wiedźmina 3 wypuścili potem szesnaście bezpłatnych paczek z zadaniami i strojami, jedną co tydzień, w czasach gdy konkurencja potrafiła sprzedawać konia w grze za osobną opłatę. Pod koniec 2025 roku GOG-a sprzedali za niespełna 91 milionów złotych Michałowi Kicińskiemu — temu samemu, który trzydzieści lat wcześniej stał z kolegą na giełdzie komputerowej.
Najdroższy podpis w polskiej fantastyce
W 2002 roku CD Projekt kupuje prawa do zrobienia gry w świecie Wiedźmina. Po drugiej stronie stołu siedzi Andrzej Sapkowski — gwiazda polskiej fantastyki, w kraju, w którym gry komputerowe traktuje się jak zabawki dla dzieciaków.
Dostaje wybór: procent od przyszłej sprzedaży albo jednorazowa wypłata teraz. Wybiera wypłatę. Mówi się o 35 tysiącach złotych w dwóch ratach, choć żadna ze stron nigdy tej kwoty nie potwierdziła, więc traktuj ją jako liczbę krążącą w mediach, nie jako wyciąg z umowy.

Sam opowiedział o tym po latach rozbrajająco: był na tyle głupi, żeby sprzedać prawa od razu, bo uznał, że żadnych zysków nie będzie i woli pieniądze teraz. Gry ze świata Wiedźmina sprzedały się od tamtej pory w blisko 90 milionach egzemplarzy.
W październiku 2018 roku pełnomocnicy Sapkowskiego wysłali do firmy wezwanie na co najmniej 60 milionów złotych, powołując się na klauzulę bestsellerową — realny przepis polskiego prawa autorskiego, który pozwala twórcy żądać podwyższenia wynagrodzenia, jeśli powstała rażąca dysproporcja między jego zapłatą a zyskiem nabywcy. Do procesu nie doszło: 20 grudnia 2019 strony zawarły porozumienie, którego warunków nie ujawniono. CD Projekt potwierdził swoje prawa do świata Wiedźmina i dostał nowe — w komiksach, grach planszowych i gadżetach.
Gdyby gra się nie sprzedała, decyzja Sapkowskiego byłaby dziś podawana jako przykład rozsądku. Wygląda źle wyłącznie z perspektywy, której wtedy nikt nie miał.
Czternaście milionów, które uratowało wszystko
W 2009 roku ta firma stała o krok od końca, i to jest fragment, o którym w opowieściach o CD Projekcie mówi się najrzadziej.
Złożyły się na to trzy rzeczy naraz: kryzys z 2008 roku uderzył w dystrybucję, konsolową wersję pierwszego Wiedźmina skasowano po bankructwie francuskiego podwykonawcy, a Atari zażądało zwrotu kilku milionów dolarów pożyczonych właśnie na tę wersję. W 2010 roku bank wypowiedział firmie umowę kredytową.
Wtedy pojawia się Zbigniew Jakubas, wtedy duży akcjonariusz notowanego na giełdzie Optimusa, i pożycza CD Projektowi 14 milionów złotych. Ta pożyczka kupuje czas na połączenie z Optimusem, sfinalizowane pod koniec grudnia 2010 — i tak CD Projekt trafia na warszawską giełdę bez klasycznego debiutu. Jakubas mówi o sobie po latach „ojciec chrzestny sukcesu tej firmy” i ma rację.
Najciekawsze jest to, co zrobił potem. Z operacji wyszedł z pakietem akcji, który wspomina jako ponad 20 milionów sztuk, i sprzedał go na początku lat dziesiątych po siedem, może osiem złotych — inkasując około 80 milionów. Pożyczył czternaście, wyjął osiemdziesiąt. Świetna transakcja.

Siódmego grudnia 2020 roku akcja CD Projektu kosztowała 464 złote, najwięcej w historii spółki. Ten sam pakiet byłby wart wtedy ponad 9 miliardów złotych. Zapytany o to Jakubas podsumował sprawę zdaniem, które powinno wisieć w każdym domu maklerskim: wystarczyło nic nie robić, tylko zapomnieć o tych akcjach.
Uczciwie: dwadzieścia milionów akcji to jego własne wspomnienie sprzed lat, a osiemdziesiąt milionów podzielone przez siedem złotych daje pakiet mniej więcej o połowę mniejszy. To i tak byłoby dziś jakieś pięć miliardów. Zmienia się tylko to, czy nazwiemy tę pomyłkę stukrotną, czy sześćdziesięciokrotną.
Novigrad, czyli dlaczego lokalność wygrała
Wiedźmin 3 powstawał trzy i pół roku. Trzon zespołu liczył około 240 osób, przez projekt przewinęło się ponad półtora tysiąca ludzi, a budżet z marketingiem wyniósł około 306 milionów złotych. Pożyczka, która pięć lat wcześniej uratowała tę firmę, to było czternaście.
Ale sukcesu tej gry nie tłumaczy budżet, tylko sposób, w jaki zbudowano jej miasto. Novigrad to wolne miasto z książek Sapkowskiego, port z własną mennicą. Wygląd nadali mu graficy CD Projektu i polscy gracze rozpoznali go od razu: szachulcowe kamienice jak na północy Polski, a nad wodą drewniany żuraw portowy, brat bliźniak tego gdańskiego. Firma nigdy oficjalnie nie powiedziała „to jest Gdańsk”, więc traktuj to jako czytelne nawiązanie, a nie deklarację twórców.
Zachodnie gry fantasy przez lata czerpały z tego samego zestawu: angielskie zamki, celtyckie lasy, skandynawscy wojownicy. CD Projekt sięgnął po strzygi, utopce, bagna i drewniane wsie. Dla gracza z Kalifornii to nie było kolejne generyczne średniowiecze, tylko świat, którego nie znał. Lokalność, która przez lata uchodziła w tej branży za ograniczenie, okazała się najlepszym możliwym wyróżnikiem.
W maju 2015 gra zgarnia Gry Roku na całym świecie, a spółka z Warszawy staje się czempionem warszawskiej giełdy. Dziewiętnastego maja 2020 pada nagłówek, w który trudno uwierzyć: w trakcie sesji kapitalizacja CD Projektu przekracza wycenę Ubisoftu. Francuzi to wtedy czterdzieści kilka studiów i blisko dwadzieścia tysięcy ludzi. Polacy to jedno duże studio, jedna wydana marka i jedna gra, której jeszcze nie ma.
Taka wycena nie zakładała sukcesu. Zakładała sukces bezbłędny.
Przy kursie w okolicach 464 złotych nie było już miejsca na potknięcie. Każdy scenariusz inny niż arcydzieło na wszystkich platformach naraz musiał skończyć się przeceną — a grudniowy termin premiery był już wtedy twardy jak beton, bo przesunięcie po raz czwarty oznaczałoby przyznanie się przed rynkiem, że coś jest nie tak.
Wizja, której nie dało się dowieźć
W 2018 roku firma pokazała prawie godzinę rozgrywki z Cyberpunka. Bohater biegał po ścianach. Po mieście jeździło metro, którym dało się podróżować. Sceny dialogowe pokazywano z perspektywy trzeciej osoby. Przeszłość bohatera miała się składać z trzech osobnych warstw. Rok później dorzucono obietnicę kwaśnego deszczu, przed którym mieszkańcy chowają się pod dachy.
Do finalnej gry nie weszło praktycznie nic z tej listy. Bieganie po ścianach wycięto, metrem nie dało się jeździć, dialogi są wyłącznie z pierwszej osoby, a kwaśny deszcz pada tak rzadko, że gracze widzą go raz na sto godzin i nikt przed nim nie ucieka.
W branży taki materiał nazywa się pionowym wycinkiem: fragment zbudowany specjalnie na pokaz, dopieszczony do granic. Problem w tym, że widz nie patrzy na to jak na szkic, tylko jak na obietnicę. Przez następne dwa lata firma tego obrazu nie prostowała, bo rosnące oczekiwania to rosnąca przedsprzedaż i rosnący kurs.
Dziesiątego grudnia 2020 gra trafia do sklepów i wychodzi szczegół, który zdecydował o wszystkim: dziennikarze przed premierą dostali wyłącznie wersję na komputery, uruchamianą na mocnych maszynach. Kody na PlayStation 4 i Xboksa One firma zaczęła wysyłać ósmego grudnia — dzień po tym, jak recenzje już się ukazały. Recenzentom zabroniono przy tym publikowania własnych nagrań z gry pod rygorem kary liczonej w dziesiątkach tysięcy dolarów.
Kiedy gra trafiła do ludzi, świat zobaczył wersje konsolowe: postacie bez twarzy, tekstury doczytujące się na oczach gracza, przechodniów znikających w powietrzu, płynność na poziomie pokazu slajdów. To nie był problem techniczny. Firma, która przez dwie dekady budowała markę na uczciwości wobec gracza, sprzedała ludziom produkt, którego przed premierą nie pozwoliła nikomu obejrzeć.
Osiem dni później Sony zdjęło Cyberpunka ze sklepu. Microsoft tego samego dnia zaoferował pełne zwroty, ale gry nie usunął — i na tym polega różnica między „przepraszamy za produkt” a „ten produkt nie powinien był u nas trafić do sprzedaży”.
Trzynastego stycznia 2021 na kanale Cyberpunka pojawia się pięciominutowe nagranie: jedna twarz, żadnych efektów, Marcin Iwiński przeprasza. Najważniejsze zdanie nie dotyczy gry, tylko ludzi — żeby nie obwiniać zespołu, bo ostateczne decyzje podejmuje on i zarząd. W branży, w której standardem jest oświadczenie napisane przez prawnika o „zaangażowaniu w poprawę doświadczenia użytkownika”, ktoś wyszedł przed kamerę i wziął to na siebie.
Aukcja na kod źródłowy
Dziewiątego lutego 2021 roku CD Projekt informuje, że ktoś dostał się do jego sieci, zaszyfrował część systemów i wykradł dane. Za atakiem stała najprawdopodobniej grupa HelloKitty. W liście z żądaniem okupu napastnicy wyliczyli, co mają: pełny kod źródłowy Cyberpunka, Wiedźmina 3, Gwinta i niewydanej wersji Wiedźmina, do tego dokumenty księgowe, prawne i kadrowe.
Firma zrobiła rzecz, którą specjaliści zalecają, a mało kto ma odwagę wykonać: opublikowała treść żądania okupu i oświadczyła, że nie zapłaci.

Łup trafił więc na hakerskie forum. Aukcja startowała od miliona dolarów, postąpienie wynosiło pół miliona, a opcja „kup teraz” — siedem milionów. Kod Gwinta wyciekł publicznie już w lutym, aukcję po kilku dniach zamknięto z komunikatem, że sprzedający przyjął satysfakcjonującą ofertę spoza forum, a w czerwcu firma potwierdziła, że skradzione dane krążą po sieci i mogą wśród nich być dane pracowników.
Potem przyszły rachunki prawne. Amerykańscy inwestorzy poszli do sądu z zarzutem, że spółka wprowadziła rynek w błąd co do stanu gry na konsolach. Ugodę na 1,85 miliona dolarów, w części pokrytą przez ubezpieczyciela, kalifornijski sąd zatwierdził dopiero pod koniec listopada 2023. Dla porównania: kapitalizacja spółki spadła z rekordowych 46 miliardów złotych do 31. Rynek ukarał tę firmę tysiące razy mocniej niż sąd.
Anime, które wskrzesiło trupa
Wrzesień 2022. Cyberpunk jest wtedy grą po dwóch latach łatania, z opinią spalonej. Na Steamie gra w nią średnio kilkanaście tysięcy osób dziennie, co dla tytułu tej skali jest ciszą.

Trzynastego września na Netflixie pojawia się Cyberpunk: Edgerunners — dziesięcioodcinkowe anime japońskiego studia Trigger, osadzone w tym samym mieście. Liczba grających skacze o blisko 300 procent w trzy dni, po dwóch tygodniach jest o ponad pięćset procent wyżej, a szczyt jednoczesnych graczy na Steamie sięga 137 tysięcy — dziesięciokrotności tego, co gra miała w sierpniu.
Grę wskrzesił nie marketing i nie kolejna łatka, tylko dobra opowieść w tym samym świecie, zrobiona przez kogoś innego, w innym medium, dla widzów, którzy nie śledzili afery sprzed dwóch lat. Świat, który firma budowała osiem lat, okazał się wart więcej niż produkt, w którym go wydano.
Rok później przyszło domknięcie: aktualizacja 2.0 przebudowała fundamenty rozgrywki, a płatny dodatek Widmo wolności dostał recenzje miejscami lepsze niż podstawka z 2020 roku. W lipcu 2026 Cyberpunk przekroczył 40 milionów sprzedanych egzemplarzy, dodatek — dziesięć.
Tylko że z tej historii wyciąga się zwykle zły morał. Nie chodzi o to, że wystarczy naprawiać. Ta firma miała z czego naprawiać: pieniądze z Wiedźmina 3, żeby przez trzy lata utrzymywać duży zespół przy produkcie bez nowych przychodów, ludzi, którzy zostali, i markę na tyle mocną, że gracze dali jej drugą szansę.
Odkupienie nie jest dostępne dla każdego. Jest towarem luksusowym, na który trzeba było wcześniej zarobić.
Co ta firma zrobiła polskiej branży
Polska branża gier to dziś ponad osiemset studiów i blisko piętnaście tysięcy osób. Ponad 96 procent jej przychodów pochodzi z zagranicy, a wartość eksportu gier z Polski przekroczyła miliard dolarów. Tego nie zrobił żaden program rządowy — zrobił to sukces Wiedźmina 3, który przekonał ludzi z pieniędzmi, że na grach da się zarobić, a ludzi zdolnych, że to zawód, a nie hobby.
Wyrosły z tego firmy, które znaczą samodzielnie: wrocławski Techland sprzedał ponad 30 milionów egzemplarzy serii Dying Light, a warszawskie 11 bit studios zrobiło This War of Mine, grę o cywilach w oblężonym mieście, która trafiła na listę lektur szkolnych.
Druga połowa obrazu jest chłodniejsza. Przychody branży spadły z około sześciu miliardów złotych do pięciu i pół, a co najmniej sto dwadzieścia studiów zniknęło — mniej więcej czwarta część tych, które działały jeszcze kilka lat temu.
Samo CD Projekt to dziś ponad 1300 osób z czterdziestu pięciu krajów i pięć projektów prowadzonych równolegle, choć przez dwie dekady firma robiła jedną grę naraz. Najważniejszy to Wiedźmin 4: ponad pięćset osób, Unreal Engine 5 zamiast własnego silnika, główną bohaterką jest Ciri, cel to 2028 rok. Firma powtarza przy każdej okazji, że gra wyjdzie, kiedy będzie gotowa. Dokładnie to samo mówiła o Cyberpunku przez osiem lat, a potem termin okazał się ważniejszy.
Co z tego wynika dla ciebie
- Decyzja i wynik to dwie różne rzeczy. Sapkowski wziął pewne 35 tysięcy zamiast procentu od czegoś, w co nikt nie wierzył. Jakubas zrealizował stukrotny zysk na spółce po bankructwie. Obaj wybrali rozsądnie na podstawie tego, co dało się wtedy wiedzieć — a my oceniamy ich po wyniku, którego wtedy nie znał nikt.
- Reputacja jest kapitałem, tyle że niewidocznym w tabelce. Widać ją dopiero, kiedy zawiedziesz: gniew jest wtedy nieproporcjonalnie większy, bo ludzie czują się zdradzeni przez swoich.
- Wycena bez marginesu błędu to zobowiązanie. Przy 464 złotych za akcję nie było scenariusza „dobra gra z wpadkami” — było arcydzieło albo przecena.
- Pokaz to nie obietnica, ale odbiorca nie widzi różnicy. Jeśli nie prostujesz cudzych oczekiwań, przez dwa lata pracują na twoją korzyść, a trzeciego dnia po premierze wystawiają rachunek.
Jeśli ciekawi cię, jak wygląda firma, która na skandalach zbudowała model biznesowy, przeczytaj historię Rockstar Games. A jeśli wolisz historię, w której zaufanie znika i już nie wraca — jest upadek FTX.
Cały odcinek — 41 minut i 51 źródeł niżej — jest już na kanale:
Źródła
- CD Projekt — Historia i dokonania.
- Culture.pl — CD Projekt Red.
- Forbes — Historia CD Projektu. Od handlu dyskietkami do 6 milionów „Wiedźmina 3”.
- Spider's Web BizBlog — Z bazaru na Grzybowskiej do ubierania Keanu Reevesa.
- Dubbingpedia — Wrota Baldura (pełna obsada polskiej wersji, data wydania 24 maja 1999).
- Eurogamer.pl — Od Baldur's Gate do Wiedźmina.
- FIG Polska — Gra warta świeczki: historia CD Projekt.
- Twórca w prawie — Andrzej Sapkowski i CD PROJEKT, czyli kilka słów o klauzuli bestsellerowej.
- Gram.pl — CD Projekt RED i Andrzej Sapkowski podpisali porozumienie.
- Gamepressure — Crisis Witcher: CD Projekt Always Going All-in.
- PC Gamer — GOG's 10 year journey to bring old games back to life.
- GameSpot — GOG Celebrates Six Years of Advancing the „DRM-Free Movement”.
- Bankier.pl — GOG w rękach współzałożyciela CD Projektu. Podpisano umowę dystrybucyjną na 6 lat.
- Money.pl — Michał Kiciński i CD Projekt podjęli decyzję. GOG przechodzi w nowe ręce.
- Strefa Inwestorów — Jakubas: Jestem ojcem chrzestnym sukcesu CD PROJEKT, bo 7 lat temu dałem im 14 mln zł.
- Money.pl — Miliarder mówi o straconej szansie: „Wystarczyło nic nie robić”.
- Bankier.pl — Jak CD Projekt na giełdę wchodził.
- ITwiz — Budżet Wiedźmina 3: Dziki Gon wyniósł 306 mln zł.
- iRegionalni — Novigrad, czyli średniowieczny Gdańsk w świecie fantasy.
- CD Projekt — Wiedźmin 3: Dziki Gon triumfuje na The Game Awards.
- Wikipedia — Wiedźmin 3: Dziki Gon (zestawienie nagród i dodatków).
- PC Gamer — 9 features that didn't make it to the final version of Cyberpunk 2077.
- GamesRadar+ — „You're breathtaking!” Keanu Reeves' E3 2019 audience admirer rewarded with a Collector's Edition.
- Bloomberg (Jason Schreier) — Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks Ahead of Launch.
- Spider's Web — CD Projekt jest wart więcej niż Ubisoft.
- Strefa Inwestorów — Kapitalizacja CD PROJEKT większa od Ubisoft.
- GamesBeat / VentureBeat — CD Projekt Red risked the reputations of others to insulate Cyberpunk 2077.
- CBR — Cyberpunk 2077 Reviewers Faced $27K in Fines If They Showed Gameplay Footage.
- Game Rant — Cyberpunk 2077 Reviewers Have Not Played the Console Versions of the Game.
- CNBC — Sony pulls Cyberpunk 2077 from PlayStation store after backlash; developer's shares tumble.
- Forbes — Cyberpunk 2077's Disastrous Launch Gets Worse As Sony Removes Game From PlayStation Store.
- Engadget — What the hell is going on with Cyberpunk 2077?.
- CNBC — Cyberpunk 2077: CD Projekt co-founder apologizes for buggy game launch.
- Dobreprogramy — Marcin Iwiński w emocjonalnym wideo przeprasza za Cyberpunka 2077.
- Emsisoft — HelloKitty ransomware group likely responsible for CD Projekt attack.
- BleepingComputer — CD Projekt's stolen source code allegedly sold by ransomware gang.
- VGC — CD Projekt to settle Cyberpunk 2077 investor lawsuit for $1.85 million.
- CD Projekt — Raport bieżący nr 42/2023 (zatwierdzenie ugody przez sąd w Kalifornii).
- Forbes — Cyberpunk 2077's Playercount Is Up Nearly 300% Thanks To „Edgerunners”.
- GameSpot — Cyberpunk 2077 Crosses 20 Million Copies Sold As It Rides Edgerunners Wave.
- Kotaku — Cyberpunk 2077 Becomes Steam Top Seller Again After Netflix Anime Show.
- PC Gamer — Cyberpunk 2077 2.0 vs Phantom Liberty: what changes to expect from each update.
- Metacritic — Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (oceny prasy).
- PC Gamer — Cyberpunk 2077 has now sold more than 40 million copies (3 lipca 2026).
- GamingBolt — Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Has Sold 10 Million Copies.
- PARP — Polska branża gier to dobro narodowe i eksportowe (raport 2025, dane za 2024).
- 300gospodarka — Polski gamedev był eksportową perełką. Teraz potrzebuje nowego impulsu.
- Game Developer — Techland's Dying Light franchise hits 30 million copies sold.
- Spider's Web — This War of Mine trafi do polskich szkół. Gra stała się lekturą.
- PCGamesN — The Witcher 4: release date, trailer, gameplay and news.
- Wikipedia — CD Projekt Red Boston.